lunes, 22 de agosto de 2011

sintomas de koc

Estimados Aliados… Ante la preocupación de varios profesionales en Psicología, les paso a detallar algunos síntomas observados en varios de nuestros aliados: 1. Cuando te cambias tu nombre legal por tu nombre del juego 2. Cuando piensas que tienes que reconstruir una trampa después de que el cartero deje el correo. 3. Cuando te vas al hipódromo y quieres apostar por la caballería liviana 4. Cuando ves imágenes en televisión de una parada militar en Corea del Norte y piensas: "Podría cargarmelos" 5. Cuando encargas una pizza y le das tus coordenadas en lugar de tu dirección. 6. Cuando a pesar de no saber de ingeniería o carpintería tratas de construir una catapulta en el patio de atrás. 7. Cuando Hacienda te escribe pidiéndote que dejes de plantar banderas con tu nombre en los bosques. 8. Cuando conduces por un bosque y te dices:"¿Cuántos arqueros debería enviar para tomarlo?” 9. Cuando un juez te dice que enviar correos a tus vecinos diciéndoles "Fuera de mi territorio o sino..." es un comportamiento antisocial. 10. Cuando vas a una tienda o almacén y te preguntas si los precios serán diferentes en otra provincia. 11. Cuando compras un huevo de chocolate con sorpresa y esperas una divina inspiración 12. Cuando los precios ya no los piensas en su número nominal sino que los reduces a "k". Los psicologos de todo este comportamienmto solo han podido deducir una cosa.... Seguro este es de otra alianza y quiere joderme.

tutorial de como conseguir la 2da ciudad

miren esta es la ciudad mas facil de conseguir lo unico que tienen que hacer es llegar al lvl 7 y tener a 10 amigos que juegen al koc(kingdoms of camelot ) cuando cumplan esos requisitos van a ganar una escritura de 2da ciudad ahora lo que tienen que hacer es conquistar un planice y armar la ciudad y ya esta tienen su 2da ciudad

sábado, 20 de agosto de 2011

poderio que da cada tropa y cuanto consume.

bueno aca les voy a poner cuanto consume cada tropa y cuando poderio da:
tropa de suministro :poderio:1 consume:2
miliciano: poderio:1 consume:3
explorador: poderio:2 consume:5
piquero: poderio:2 consume:6
espadachin: poderio:3 consume:7
arquero : poderio:4 consume:9
caballeria ligera : poderio:5 consume:18
carretas : poderio:6 consume:10
caballeria pesada : poderio:7 consume:35
ballista: poderio:9 consume:50
ariete: poderio:9 consume:100
catapulta: poderio:10 consume:250

raid

hola les voy a enseñar como poner a funcionar el raid sigan estos pasos :
1.busquen un camp serca de su ciudad yo recomiendo del lvl 1 al 5 pero si quieren atacar lvl mas alto no pasa nada
2.cliquen encima del camp y van a aparecer 3 botones elijan el boton :ataque
3..elijan las troops que quieren mandar (abajo voy a poner las troops que se necesitan por nivel)
4.tocas el boton atacar y guardar
y listo ya tenes el raid funcionando y trallendo recursos solo eso si ahy q actualizarlo cada 24 hs
ataque sin perdida:
nivel 1 :500 arqueros
nivel 2: 1000 arqueros
nivel 3: 4000 arqueros
nivel 4: 10000 arqueros (con nivel 7 de fletching)
nivel 5: 20000 arqueros (con nivel 8 de fletching)
nivel 6: 40000 arqueros
nivel 7: 60000 arqueros
nivel 8:90000 arqueros +1000 ballistas
nivel 9:99000 arqueros +25000ballistas
nivel 10: no esta en claro

trucos de caballeros


Estos es el requerimiento minimo rque se ocupa por ciertos caballeros, en el salon de caballeros asignandoles los Puntos de habilidad ganados.

*OJO DE AGUILA => para obtener legalmente el ojo de aguila nivel 10, mediante un caballero, debe enviar a escaner al explorador acompañado con un caballero que tenga:

Combate 95 e Inteligencia 100

* Para dejar completamente vacia una ciudad, despues que la ataque, aunque tenga su Almacen nivel 10. Cuando haya eliminado las tropas, y sacado todo los recursos, para dejarla completamente vacia, basta con enviar la tropas comandada por un caballero que tenga

Nivel de combat 95 Y Ingenio 100

* SI atacas una ciudad reforzada, y quiere enviarle las tropas que estan resforanzo esa ciudad enemiga a casa y dejar solo las tropas de la ciudad que esta atacando. Una vez las defensas de las parecedes estan eliminadas, basta con enviar el ataque comandada por un caballero que tenga.

Nivel de combate 9 5, y Politica 100

Refuerzos con caballeros; esto mejora la defensa en un 15% cuando el caballero tiene al menos 90 de ataque y 90 de diplomacia.

como encontrar gente estando en niebla

http://koctools.com/index.php?pageid=servers

Ser propietario de un desierto WildernessEdit Ser propietario de una sección

Para cada ciudad, usted puede ser dueño de uno para el nivel de desierto de su castillo. El nivel de su castillo no afecta los niveles de zonas vírgenes Usted puede ser dueño. Por ejemplo, si usted tiene un nivel 7 del castillo, usted puede tener hasta siete zonas vírgenes de cualquier tipo y nivel de cualquier. Las excepciones a esto son un castillo de lvl 11, en mayo de calidad propia de hasta 12 áreas silvestres, y un castillo de lvl 12, en calidad Usted puede poseer hasta 14 áreas silvestres.

Puede atacar a un páramos con todas las ranuras llenas, pero no será capaz de vencer a decir (es decir, no recibirá el porcentaje de aumento de la productividad y no cumplir con una misión). Usted puede ser capaz de ganar la batalla y "asegurar" el desierto, sino que no le "conquistar" a ella. Sin embargo, que "ni siquiera se puede salvaje de mayo contai crestas y voluntad contai Depósitos recurso muy pequeña, dos de los cuales serán Después de obtener la ubicación solicitada.

Si conquistar un desierto, su remai las tropas en el desierto voluntad de defenderla. Recuerdo que hay que decir que tengo que regresar a su ciudad. Si usted no se conquista el desierto, sus tropas regresar de forma automática.

Desde el 20 de julio 2010 se puede defender sus desiertos mediante la adición de las trampas o la contratación de mercenarios.

Para obtener información sobre su defensa de Wilderness, ver desierto Defensas propiedad

Tipos de Wilderness

 
Mountains2.jpg
Aumentar las horas de las Montañas de alta definición.
Woods.jpg

Las alternativas que tienen pérdidas

La siguiente tabla muestra las opciones para cuando las circunstancias no son perfectas y el jugador considera que algunas pérdidas como aceptable. No se recomienda para la caza sostenible de la cresta.
pérdidas aceptable. No se recomienda para la caza sostenible de la cresta.
Wilderness Level Resource Bonus Wave 1 Wave 2 Troop Losses F
letching
Rally Comments
7 35%
  • 85k MM + 5k archers
  • 5k archers
  • 142 MM + 9 archers
  • 150 archers
10 9 Single Wave Crest Hunting


  • Denotes alternative
8 40 299MM + 1 Ballista 8000 Archers + 800 Ballistas
  • 1 Wave
  • 4 Archers
  • 50 Billista
8 8 2 wave Cresting
  • Denotes Alternative
8 40% 80k MM + 9k archers + 1k ballistae
  • 96,500 MM + 3,500 ballistae
267 MM + 31 archers + 4 ballistae
  • 290 MM + 11 ballistae
10 9



10
Single Wave Crest Hunting


  • Denotes alternative
8 40% 11,750 archers 775 archers 9 2+ Fast hunting
8 40% 299 MM 1 MM + 11,500 archers 475 archers 9 2+
9 45% 599 MM 1 MM + 43,425 archers 1,063 archers 9 5+ Note equal fletching levels of player and wilderness.
9 45% 599 MM 1 MM + 65,000 archers 923 archers 9 5+ Note equal fletching levels of player and wilderness.
9 45% 599 MM + 1 ballista 20,000 archers + 2,000 ballistae 2 archers + 100 ballistae 9 4+ Note equal fletching levels of player and wilderness.
9
45% 24,000 archers
  • 80k archers +9kmm + 1k ballista
1383 archers
  • 7 ballista 620 archers and 60 mm
10 8+ Fast hunting
9 45% 600 MM 1 MM + 27,000 archers 783 archers 10 3+
10 50% 1199 MM + 1 ballista 37,500 archers + 2,000 ballistae 1,006 Archers + 450 ballistae 9 4+ Take note of lvl 9 Fletching
10 50% 1,199 MM + 1 ballista 23,000 ballistae 402 ballistae 10 3+ Worst possible method. Archers only is cheaper resource-wise.
10
50% 1,200 MM 1 MM + 63,000 archers 2,126 archers 10 7+ Least possible losses without catapults.
10 50% 1200 MM
1 Cata[ult
12000 Ballista +
30000 Cataputls
50 Catapults 10 11 Level 10 Guardian (+20% HP)
Knight with 168 points
10
50%
1199 MM 1 ballista
63,000 archer 10,000 ballistae
1006 archer
400 ballistae
10 8+
Level 9 Guardian,
knight with 99 skill.
10
50%
1199 MM
1 Ballista
63,000 Archer
10,000 Ballista
1005 Archer
300 Ballista
11
10
Level 9 Guardian
Knight 114
10 50% 1199MM 1 catapult 30,000 Ballista / 6,000 Catapult / 300 Ram
First Wave 11 10 L10 Guardian
Second wave knight combat skill 143
10
50%
1199mm+1cat
15000ballista
5000ram
15000 cat
First Wave Only




no losses
11
10
Level 9 Guardian
Knight 114
Minimum i have done it with
EJIZ 42
 añadirlos a wiki, no estoy bien en la codificación de fuente. Scouts 50k puede tomar sólo 60 pérdidas explorador lvl 4 tutores y lvl 9 pociones de curación. Además, 1.000 scouts puede tener una pérdida de 125 scouts mismas pérdidas. muy bueno para la rápida toma de un lvl un plano de una ciudad lejana


Si se abandona un desierto, que repone las tropas, saquear, y las crestas de inmediato. Es posible obtener de forma rápida y abandonar páramos cerca de una ciudad para reducir los tiempos de marcha y se reúnen las crestas con bastante rapidez.

Como método alternativo a la pérdida de un arma de asedio (ballesta o catapulta) en la primera ola con su milicia, puede enviar su onda lenta en primer lugar. De esta manera usted puede ver la "Actividad de la tropa" ficha y el tiempo de la segunda ola de la milicia de pura para golpear primero. De esta manera se pierde un hombre más milicianos y armas de asedio no para la compensación trampa.

Ejemplo: Nivel 8 Vida Silvestre propone "la onda 1: 299 milicias + 1 ballesta y la onda 2:. 12.000 arqueros + 800 ballestas" - Se pierde 299 milicianos y una ballesta de la primera ola y un arquero de la segunda.

Utilizando el método alternativo "onda 1: 12.000 + 800 arqueros y ballestas de onda 2: 300 milicias" - Usted pierde todos los de la segunda ola (milicianos) y sólo un arquero en la primera ola.

Este método requiere que usted para controlar los tiempos de marcha para que pueda enviar la marcha milicianos para que lleguen a 1-30 segundos antes de la primera ola. La ola de segunda debe golpear primero, en este caso.

Hay una marcha de tropas cálculo de la velocidad aquí.

     Los combates en el desierto (adicional)
     Por favor, contribuya a la investigación en la naturaleza (Para LV 8-10 de Investigación).

Óptima SituationsEdit situaciones sección óptima

Es posible para aplastar por completo cualquier desierto nivel para lograr las tropas perdieron casi cero, mientras que la conquista o desiertos en busca de las crestas. Esto también muestra los importes de las tropas de la práctica. Aquí está un cuadro básico que indica las tropas necesarias para derrotar a los diferentes niveles:

 indica las tropas necesarias para derrotar a los diferentes niveles:
Wilderness
Level
Resource
Bonus
Wave 1 - Suicide Squad
to use up traps
Wave 2 - Main Attack
Troop Losses Minimum Fletching
Rally Point {C}Leve
  • 1
5% n/a 160 milita 8 milita 0 1
1 5% n/a 60 swordsmen OR pikes OR 80 archers
None 1+
1+
2
10%
5 militia
500 millitia
130 archers
-
1st Wave
127 millitia
2+
0
2+ {C}2+
3
15%
10 militia
520 archers
1st Wave
3+
2+
4
20%
20 militia
1,600 archers
1st Wave
4+
2+
4
20%
20 militia
1,600 archers
1st Wave
4+
2+
4
20%
20 militia
1,600 archers
1st Wave
4+
2+
5
25%
50 militia
2,200 archers OR 300 ballistae
1st Wave
6+
2+
6 30% 100 militia
3,000 archers OR 700 ballistae
1st Wave
7+
2+
7 35%
150 militia
6,000 archers OR 1,800 ballistae
1st Wave NOTE: I just tried this and lost 166 archers aswell as the militia - you WILL lose 166 archers if your fletching is not L8 as it says ---->
8+
2+
8 40% 299 miltia + 1 ballista OR
  • 300 militia
9,111 archers + 1000 ballistae
OR
3,300 ballistae
OR
  • 48,600 archers


1st Wave+ 1 archer
OR
  • 1st Wave
9+
2+
9 45% 599 militia + 1 ballista
13,137 archers + 1,700 ballistae
OR
5,500 ballistae
OR
  • 11,250 ballistae
1st Wave + 2 archers
  • First wave ONLY NO LOSES
10
2+
10
50%
1199 militia + 1 catapult {C}2nd Option {C}1200 militia
35,000 archers + 2,500 catapults
OR
10,425 catapults
2nd Option
1 militia + 99,999 archers
1st Wave +
6 Archers & 50 catapults
OR
1st Wave + 50 catapults
2nd Option
1st wave plus 1500 archers
10
4+
10 50% 1199 Millita men + 1 Catapult
Second Option: 1200 militia
134292 Archers + 11689 Ballista + 4019 Catapults
4 Archers!! 11 11+


 Por favor, que alguien agregue estos (im no el mejor en la adición de collumns) También se puede tomar un lvl un plano con cuatro ballesta o un calvalry pesados ​​no emplumado mínimo
     Nota: Todas las investigaciones de combate como emplumado, aleaciones de metal, punta envenenada, y pociones de curación debe ser de al menos un nivel por encima del nivel del desierto. Si no todos son entonces puede haber más pérdidas de lo esperado.
     Nota: # 's aquí no siempre funcionan como me encontré de espaldas ballestas en lv 7 y lv 6 salvaje que contienen 399 y 168, respectivamente. Esto resultó en una pérdida de 2446 y 1101, respectivamente. Además, el LV 7 lago contiene 5000 cada uno de madera, piedra y mineral.
     En algunos dominios de un puñado de desierto tienen tropas incorrecto en ellos. Es posible que encuentre Ballista en lvl 6 y 7 desiertos, las catapultas en lvl 8 salvaje, y una mezcla de las tropas destinadas a lvl 05/07 salvaje como caballería pesada, arqueros, espadachines y el lvl 1 llanuras. Estas selvas se debe considerar como un error y evitar durante la cresta de la caza.

Nota: Por favor, mantenga escenarios de ataque bajo y ser práctico. Simple y obvio es el mejor. No hay ninguna razón para hacer todo el mundo comprar 3 DI. Selvas de bajo nivel están muy bien, no te metas con ellos. Por favor, haga todo lo que tienen la menor complejidad posible.

Multi-onda de ataques

Su punto de reunión debe ser de al menos 2 LVL enviar dos ataques desde la misma ubicación. También debe tener al menos dos caballeros ociosos no están asignadas a un papel o en una marcha. Es necesario tiempo de 2 olas para que los arqueros llegan 15.1 segundos después de que la milicia claras las trampas. Es necesario emplumado investigado a más alto que el nivel del desierto que están atacando a limitar sus pérdidas. Hacer su segunda ola marcha inmediatamente después de la primera ola como las trampas comenzarán a reaparecer dentro de 15 a 30 segundos y matará a sus tropas en la onda 2. Para ayudar a coordinar los tiempos de marcha, enviar por lo menos uno de los más lentos tipo en la primera ola, junto con el segundo. Sobre los ataques con ballestas, agregue 1 ballesta a la ola de las milicias para frenar la primera oleada. La página de velocidad tropa tiene un enlace a una calculadora basada en web que incluye todos los efectos de habilidades. Puedes seguir el enlace aquí: Calculadora KOC velocidad tropa.

Crestas en el desierto

Comenzando con el Torneo de las crestas, crestas comenzaron a caer en el juego. Estos cambios son necesarios para construir su tercera, las ciudades de cuarto, quinto, sexto y séptimo.

Para más información, consulte la cresta y Crest_Drop_Research.

Lanzamiento crestas más reciente: Galahad, Percival, Lancelot y el Rey Arturo crestas se supone que estará disponible en selvas ahora, sino que se encuentra en Lvl 8 + salvaje.

Morgana, Mordred Rey, ciervo, Pendragon y Señora de los sellos del Lago también han sido puestos en libertad. Se encuentran en lvl 8 + salvaje y, en general, son más difíciles de encontrar.

Crestas y Juntas se puede encontrar en los niveles de llanuras mismo como era de esperar en otras selvas sólo más comunes como menos personas los usan a la cresta.

Una nueva investigación de los datos confirmados sugieren que el nivel 8 tiene la tasa más alta de las gotas de cresta para el 5 de 6 y 7 de las ciudades,

KOC Por supuesto, puede cambiar esto, pero para atacar a cualquier nivel superior al 8 sería hacer el juego difícil, si no aburrido.

Los combates en el desierto

Tenga en cuenta que la efectividad de sus tropas en la batalla se determina por la habilidad de combate tanto de su caballo y sus niveles de investigación en Fletching, aleaciones de metales, Edge envenenados y de sanación. También puede aumentar sus tropas luchando por la aplicación de algunos artículos, tales como: la sed de sangre, Frenesí sangriento, Piel de corteza y piel de piedra.

{C} Enviar como muchas milicias o tropas de suministro, ya que hay trampas en la primera ola, y todos ellos serán sacrificados a las trampas.

Consejo: Si usted comete un error con el envío de la segunda ola demasiado tarde o demasiado temprano, puede sustituir los exploradores de la primera ola para evitar la pérdida de los arqueros más caros o de sitio.

Unidades de Vida Silvestre

Este cuadro indica cuántos soldados se encuentran en un desierto sin ocupar:

Level Supply
Troop
Militiamen Scout Pikemen Swordsmen Archer Cavalry Heavy
Cavalry
Ballistae Battering
Ram
Catapult Traps Troop Total -w/o traps
1 50 50 100
2 100 100 50 50 5 300
3 200 200 100 100 50 10 650
4 500 500 200 200 100 50 20 1,550
5 1000 1000 500 500 200 100 50 50 3,350
6 1500 1500 1000 1000 500 200 100 100 5,800
7 3000 3000 1500 1500 1000 500 200 50 150 10,750
8 6000 6000 3000 3000 1500 1000 500 100 50 300 21,150
9 12000 12000 6000 6000 3000 1500 1000 200 100 50 600 41,850
10 25000 25000 12000 12000 6000 3000 1500 400 200 100 50 1200 85,250

desiertos

Páramos son regiones en el mapa que se puede conquistar y puede ser colinas, montañas, lagos, bosques, llanuras o pantanos (aunque los pantanos no pueden ser atacados y en la actualidad no tienen ninguna otra función que llenar los espacios en el mapa.) Conquista de estas regiones a potenciar la producción de los recursos pertinentes. La cantidad de su producción se incrementa depende del nivel de la región (nivel 1 te dará 5% y el nivel 10 te dará 50% más de recursos, cada nivel te da un 5% más: nivel x 5 ... por ejemplo, LVL 3 salvajes x 5 es del 15%). El nivel de la región determina la fuerza con la región es la conquista y, por tanto, cuántos soldados va a necesitar. Antes de tratar de conquistar la región, se puede explorar para tener una idea de qué clase de tropas va a necesitar. En las regiones de desierto de los niveles de 5 a 10 se puede encontrar crestas. Ellos no son al azar, cayendo a una tasa del 15%. IE: 100 golpe salvaje más probable = 15 crestas y la cresta que se encuentran al azar, en función del nivel de los salvajes que atacan. La habilidad más alto de su caballo atacante y la lealtad de los más probable será encontrar una cresta.